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“성남시, 대한민국 창조경제의 대세(大勢)”

창의 인재육성의 산실이 될 것…국가경쟁력위해 첨단게임산업 규제 완화 필요

  • 비전성남 | 기사입력 2013/11/22 [12:06] | 본문듣기
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10월7일 여당의 최고위 관계자는 국회 교섭단체 대표 연설에서 인터넷게임을 알코올, 마약, 도박과 함께 ‘4대 중독’이자 사회악으로 규정하고 총리실 산하에 국가중독관리위원회를 두고 5년마다 중독 예방 관리 기본 계획을 세워 실태 조사를 하자는 대책을 제안했다.

다음날 8일 미래창조과학부는 ‘SW 혁신전략’ 발표를 통해 인터넷과 게임산업이 중심인 대한민국 소프트웨어산업을 창조경제의 실현도구로 삼아 ▲민·관 공동 SW 인력양성 및 현장중심형 교육강화(인력) ▲SW융합촉진을 통한 신 수요창출 및 산업경쟁력 제고(시장) ▲창업-성장-글로벌화로 이어지는 기업 활동 (생태계)을 조성하여 2017년까지 시장규모가 현재보다 2.5배에 해당하는 118조원 수준까지 끌어올려 국가경쟁력을 혁신하겠다는 청사진을 제시했다.

정부부처와 국회내에서 국가정책의 혼선을 초래하고 있는 것이다.

정부의 국정기조인 ‘창조경제’의 핵심은 상상력과 융합이다. 반짝이는 아이디어에 과학기술과 문화를 합쳐 새로운 시장과 일자리를 창출하는 것이다. 스토리와 음악, 스포츠, 그리고 캐릭터 등 다양한 분야가 융합된 ‘종합 창작물’인 콘텐츠, 문화, 첨단게임산업이 창조경제의 핵심으로 일컬어지는 이유가 바로 여기에 있다.

오랜 기간동안 침체된 영국 경제를 문화, 콘텐츠, 정보통신기술(IT)산업, 벤처기술투자 등을 통해 3년간 3만여개 일자리를 만들고 세금감면과 창업자금지원으로 마이크로소프트 같은 창의적 IT기업 등을 적극 유치함으로서 GDP 6~8%, 연4% 성장률로 국가경제회복을 견인한 영국의 사례와 그 궤를 같이 한다.

성남시는 SW붐업을 위해 지방정부 차원에서 준비하고 있는 정책과 국가적 과제 수행을 위한 적극적인 행정력을 발휘하는 한편 현실 문제도 지적하여 눈길을 끈다.

□ 콘텐츠 인재 10만 양병설에 힘실어...성남시, 소프트웨어 전문 인력 육성에 집중 투자

성남시는 국제화, 과학기술과 인문의 융합시대를 대비해 다양한 체험과 공동체 참여기회를 제공하는 것은 지방정부의 중요한 책무로 인식하고 콘텐츠형 인재를 키우기 위해 주니어 창의인재육성 프로그램을 단계적으로 시행해 나갈 계획이다.

우선 관내 중학생중 26명을 선정하여 유엔과 미국 연수프로그램을 추진하는 등 국제화 시대에 맞는 ‘주니어 반기문’ 프로그램을 운영하고 내년부터 주니어 장영실(과학), 주니어 세종대왕(국어), 주니어 이순신(호국, 체육) 등 점차적으로 확대해 나갈 계획이다.

또한 고급 인재 육성을 위해 판교테크노벨리 인근에 ‘IT·게임·SW융합과학고’ 신설을 장기적으로 추진하며, 국내 TOP 수준의 이공계 대학원 유치도 검토 중이다.

□ 국책사업유치에 적극 행정 펼쳐 성과낼 것

최근 판교테크노벨리를 중심으로 IT, 시스템반도체, 콘텐츠, 의료바이오 등 신성장동력 산업군 1천여개의 기업이 입주 진행 중에 있고, 특히 국내 게임업체 빅4를 포함한 대부분의 첨단 게임기업이 이전해 왔다.

문화체육관광부는 지난 10월 1일 2014년 예산안은 지난해보다 26.8% 증가한 248억원을 첨단게임산업에 투입하고 성남시에 있는 글로벌게임허브센터의 기능을 강화해 91억원을 배정하겠다고 밝혔다.

성남시는 2009년 문화부의 국책사업인 ‘글로벌게임허브센터’에 이어 2011년 ‘모바일게임센터’를 유치함으로서 첨단게임기업의 산업경쟁력제고에 활발한 지원을 펼치고 있으며, 올해 6월 ‘성남특허지원센터’를 개소하여 IT, 시스템반도체, 펩리스 등 기업들에 대한 지적재산권 보호와 자문컨설팅 역할을 수행하게 되었다.

향후 성남시는 광역, 국가단위에서 진행되는 국책사업 추가 유치에도 적극적으로 팔을 걷어 부치고 나서 곧 성과를 나타낼 것으로 기대를 모으고 있다.

□ 국가경쟁력을 위해 첨단 게임산업 인식의 전환과 규제 완화 필요

2012년 대한민국 지적재산권 수지는 49억5,000만달러(5조5,266억원)의 적자를 기록하였다. 이는 부품과 기술에서 해외특허 비중이 높은 스마트폰이나 반도체 수출이 늘어나며 지적재산권 부담액도 증가하기 때문이다.

그러나 엔터테인먼트, 방송, 영화 등 한류와 관계되는 지적재산권은 8억달러(약 8,900억원)의 흑자를 달성했고 그중 첨단게임산업이 85%를 차지하고 있어 ‘강남스타일’ 등 K-POP과 ‘대장금’ 등 한류 드라마보다 월등한 지적재산 수익을 거둔 것으로 나타났다.

수출에서도 비슷한 결과를 보이고 있다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 올해 상반기 첨단게임 수출액은 1조5,011억원으로 콘텐츠 산업 수출액의 62.4%를 차지했다. 지식정보산업(3,097억원), 캐릭터산업(2,604억원), K-POP 등 음악산업(2,143억원)보다 훨씬 큰 수치를 보이고 있다.

[2013년 7월21일 한국은행 경제통제국 발표 ‘우리나라의 지적재산권 수지 현황 및 향후과제’]

이에 따라 국가경쟁력 차원에서 정부 부처간, 국회내에서 혼선을 초래하고 있는 게임산업에 대한 규제 완화가 필요하며 인식 전환을 위한 국민적 합의 절차가 수반되어야 할 것으로 보인다. 매출의 1%를 기금으로 걷어 준조세 성격의 부담을 주고, 마약과 도박처럼 사회적 폐해가 큰 범위에 인터넷산업과 첨단게임을 포함시킴으로서 수출, 일자리창출 등 순기능 보다는 역기능만 부각되어 산업자체가 위축되고 국가 경쟁력을 떨어뜨리는 결과를 초래할 것이기 때문이다.

성남시는 공공유관기관과 협의하여 개별콘텐츠 역기능에 대한 ‘힐링센터’를 준비 중에 있다. 산업차원에서는 자정노력과 사회공헌 활동을 병행하면서 사회적, 국민적 합의 절차를 이끌어 내는 꾸준한 노력이 필요하다.

□ 산업생태계 본질에 충실하되 마케팅 활동도 활발히 펼쳐나갈 것.

성남시는 2011년 250억원 규모의 모바일전문펀드를 조성하여 관내 모바일기업에 적극적인 투자활동을 펼쳐왔으며, 올해 6월 200억원 규모의 전국 최초 중소기업청 ‘성남특성화창업센터’를 유치해 창업보육 기능과 벤처투자를 결합하여 입주기업의 맞춤형 성장을 견인하게 되었다.

카카오, 스마일게이트 청년창업펀드 등 민간영역에서 활발히 운영하는 창업프로그램은 필요한 행정지원을 진행하고, 지방정부 차원에서 벤처투자, 스타트업을 활성화시켜 일자리 창출과 지방세수가 확대되는 선순환 생태계 사이클에 집중 투자할 계획이다.

또한 입주기업에 대한 교류의 장, 글로벌 기업들과의 전략세미나 지원, 지스타 게임전시회, e-스포츠 대회와 같은 산업간의 마케팅 영역에도 성남시와 기업간 ‘민관협의기구’ 를 구성하여 활발히 펼쳐나갈 계획이다.
 
성남시 대변인 한승훈(031-729-2056)
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